第32章 死亡细胞的设计思路(求追读!)
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“你这里还挺不错的嘛!”
白渺趴在床上的动作和白澜如出一辙,在床上滚了两圈之后,她才坐了起来。
“喏,你的被子。”
白澜把另一个颜色但是同款式的被子提着塞给了白渺。
“我给你买了一套图形工作站,应该下午就到了,到时候你自己签收一下哦。”
白澜捧起了自己的大笔记本。
上面密密麻麻的都是她从市图书馆里摘抄下来的资料。
“我宣布从此刻开始我就是妹宝女!”
“话说,你现在是要做新游戏了么?”
白渺看着白澜那认真准备的模样。
看起来就像是读书时候在认真备战考试。
“嗯呐,我有......一个故事的思路,但是我打算在我们中华文化背景中寻找到适合这个故事的点。”
白澜解释了一下,想了想又言简意赅地说道。
“其实就是打算把想到的故事本土化。”
“那需要掌握的知识可不少哦。”
白渺并没有去问具体的故事内容,她觉得白澜现在估计也没法描述。
毕竟故事思路这种东西,既然是思路,那就是还没有组织成完整的语言。
不过白渺倒是更好奇白澜要做的新游戏是什么样的。
她这两天有更加深入地云了一下白澜的游戏。
她了解过了《缘分的天空》引发的热议,和官方对于游戏行业的整顿。
也了解过了《IWANNA》所带来的竞速热潮和折磨之风。
但是《缘分的天空》、《IWANNA》却是完全不同类型的游戏。
《扫雷》、《2048》、《数独》,虽然看着简单,但是耐玩性极强。
白渺现在对于白澜的思路很好奇。
她甚至想掰开白澜的脑袋看看,她到底是怎么开窍的。
“你这次要做的这个新游戏,是什么类型的啊?”
白渺接下来毕竟是要负责动画方面的工作。
哪怕自己是白澜的姐姐,她也会认真对待工作。
“唔......算是肉鸽吧。”
这世界倒是有《Rogue》,但不知道为什么,是小众游戏。
以至于这世界虽然有Roguelike这种游戏类型,但却冷得一塌糊涂。
白澜觉得类银河战士恶魔城风格有些不好解释,等之后有机会直接把鼻祖游戏做出来,就能直接定义了。
“肉...肉鸽?”
白渺一脸茫然,她对于游戏的了解并没有那么深入。
“一种比较冷门的游戏类型吧。”
白澜解释道。
“简单地说,就是充满随机性,玩家自由度比较高,我在制作的时候,可以更容易设计一些折磨玩家的点。”
白渺这下听懂了一些,只是看着白澜的眼神有些怪。
“小白同志,你确定你现在的精神状态没有问题?”
“我能有啥问题?”
白澜无奈地看着白渺。
“折磨玩家又不是真的只是让玩家受苦。而是不断地去强化他们成功时候的正反馈。”
“玩家不断死亡的时候被虐得越痛,过关的时候他就越爽。”
“所以在折磨玩家的时候,一定要注意拉扯好玩家的情绪,如果只有一味的折磨,那他们坚持不了多久的。”
白渺明显对于游戏不够了解。
她听了白澜的话,有些疑惑地问道。
“不都是通关么?”
“不一样的。”
白澜摇了摇头,继续给白渺讲解了一下折磨玩家背后的逻辑。
“我们要让游戏拥有牢牢地吸引住玩家的要素。比如接下来你的美术风格啦,我来负责的剧情故事啦,不过这些其实都是相对来说没有那么直观的。”
“最直观的能够保留住玩家对游戏兴趣的点在于......”
“拳拳到肉、刀刀见血的超爽打击感、动作感。”
“毫无规律的随机生成地图,每一次都是探索新世界。”
“伴随着新地图所出现的新道具、新怪物,这样所构建出来的世界观,会让玩家更有代入感,能够满足他们的探索欲。”
“而且就像我当时在《缘分的天空》里加入的成就系统,在肉鸽游戏里,收集图鉴、成就系统这些,其实更是重头戏。它的吸引力要比《缘分的天空》那种文字游戏要大得多。”
“因为肉鸽游戏是动作游戏,在玩家的认知里,这才是有技术含量的东西。”
“而技术含量,正是让他们能够满足自己内心的正反馈。”
不知不觉中。
白澜其实掌握了越来越多游戏的精髓。
她自己都没有意识到自己的能力提升速度有多快。
她见白渺听得认真,自己也就更有讲的兴致。
“其实游戏玩家里要以有收集癖、强迫症的玩家数量最多。”
“收集癖、强迫症的玩家就是那种,整个游戏里所有能够收集的人、物、图鉴,他都一定要全部收集满,就算是要为此刷上几十次游戏,他也心甘情愿。而且像任务,不管是主线任务,还是支线任务,甚至还有日常任务,他都要把所有任务全试一遍。如果有成就系统,他们这种玩家更是力求要把所有成就都激活了。”
白渺听她这么一说,皱了皱眉。
“听你这么讲,我总觉得一款游戏卖他们那個价格,好像卖亏了。”
“其实我还挺喜欢这种玩家的。”
白澜感慨道。
“他们能够更深入地挖掘游戏的各种细节,像我们准备要做的这款游戏,就很需要这样的玩家。”
“而且我们还可以利用好他们的收集癖,来让我们的游戏得到更多的影响力。”
白澜给白渺解释完了肉鸽游戏的类型,还有其优点。
她也激发了自己的一些灵感。
她让白渺去熟悉熟悉房子,自己则是打开了电脑,用新的文本记录一下自己对于《死亡细胞》的一些想法。
《死亡细胞》本身是拥有一套超强正反馈的皮肤系统机制的。
主要分为直接赠送的皮肤套装、场景互动获得的皮肤套装、小怪概率掉落的皮肤套装、通关Boss的皮肤套装。
前三种套装的获取难度并不大,可以给予玩家一定的满足感。
通关Boss的皮肤套装才是重点。
《死亡细胞》的游戏难度分为零到五细胞六种难度。
在零到三细胞这个阶段。
每一次打败国王之手这个Boss,就会获得一个起源细胞。
而从一细胞阶段开始,每获得一个起源细胞,就会削弱你的能力,同时增强敌人对你造成的负面效果。
在零细胞阶段,算是普通模式,怪的数量不算多,难度低,而且每关都会有血瓶补给,可以保证角色的续航。
但从一细胞开始,怪物的数量增多,怪物造成的伤害和血量也提升了,并且血瓶的供给会减少。
而二细胞阶段则是提升怪物的单体强度,血瓶补给从补给池变成饿了小血瓶,但可获得的怪物掉落细胞翻倍了。
三细胞阶段,彻底移除了血瓶补给,玩家只能通过食物、回血技能和奸商处购买,而此时也可以在游戏中收集卷轴碎片,集齐四个卷轴碎片则能选择一项属性增加一点。
四阶段就是难度更大一些,最后的Boss也变成了巨人。
但是到了五细胞阶段,出现疫病模式,食物会被感染,怪物的攻击也会感染,精英怪更多,怪物强度更大,玩家必须在尽可能减少被攻击的情况下,击败敌人,可以去挑战最终Boss之一的收藏家。
而在这五个阶段中,每一个重要关卡Boss,在每个细胞阶段被击败后都会给玩家提供一套皮肤套装。
如果想要获得金闪闪皮肤,那就需要无伤击杀Boss。
想要获得白王皮肤,则需要全部阶段通关,并且无伤击杀Boss收藏家。
那如果......
白澜再在这些皮肤的基础上,增加一些获取条件更为苛刻的至臻皮肤呢?
比如事件全解锁会奖励一个赏金猎人装束至臻皮肤套装。
比如全程无伤通关一个阶段,都会获得一款对应的至臻皮肤套装。
如果全程无伤通关全细胞阶段,则会直接奖励一套天选至臻神王套装。
在这种能够轻而易举地调动玩家正反馈情绪的地方狠狠地做文章。
对于这种极致折磨的超难游戏而言。
一套至臻皮肤,它代表的意义不再只是一款简单的皮肤。
它代表的是血与汗!代表的是坚持与实力!
它是一种荣誉。
是一种对于强者的肯定!
就像小时候玩赛尔号的时候,手里握一个超能nono的时,在小伙伴们都会对伱投来艳羡的目光。
这种时候。
只要有获得了这种至臻皮肤的玩家去录个视频,到J站上亮个相。
那就会快速地催动一帮玩家疯狂内卷爆肝。
这虽然是一款单机游戏。
但它又何尝不是一种社交手段呢?
想象一下,两个玩家遇到了。
“嘿,兄弟,我拥有四套至臻皮肤哦,而且我还有至臻国王、至臻白王皮肤哦。”
另一个玩家歪嘴一笑,亮出截图。
“三年之期已到,天选至臻神王皮肤归位!”
那是何等的风光,何等的潇洒。
除了皮肤系统的增加之外。
白澜其实还计划在企划案没有提及的部分,增加一个宠物系统。
这个宠物系统,其实只需要在游戏环节之中增加一些掉落几率即可。
甚至不要脸一些,直接把皮肤系统换个皮!
也不用什么附加属性。
只需要多设计一些宠物形象,而每个宠物形象又可以设计多套颜色的皮肤套装来。
这样的N乘以N乘以N的套路。
可以让玩家搭配出不知道多少种组合的外形效果。
也会让玩家投入更多的时间在这款游戏中。
白澜还打算把宠物系统设定成概率掉落。
其中要达成全收集的难度,可想而知。
虽然这样会让不少轻度全收集党望而却步。
但是对于真正的全收集党这个群体来说,这才是最能让他们兴奋的猛药!
如果是个人就能全收集的图鉴和成就。
那达成收集目标的爽感回馈反而就没有那么强烈了。
越难,越有挑战性,获取概率合理,那达成的时候才有极致的快感!
除了在这种全局角度的灵感。
白澜觉得自己似乎也越发地抓住了《死亡细胞》的设计思路和核心要点。
其实《死亡细胞》在某种程度上也可以归类成魂系游戏。
他们共同的特点,就是玩家在失误时导致全盘皆输的无能狂怒,和在经历无数次死亡和磨砺之后获得成功的爽感反馈。
这种情绪的反复拉扯。
像极了爱情的模样。
白澜有时候总是会怀疑。
每一位优秀的魂系游戏制作人,是否在感情上也会是超级PUA高手。
他们实在是太懂人性了,太懂情绪了。
当然,白澜自己也想成为那样的制作人。
如果这世界只有她一位折磨流游戏制作人的话......
那她就要在这个世界,掌控雷电!
让所有玩家,像是被狠狠地电击了一般,欲仙欲死!
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