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第353章 暴虐老板


第二天。

    摸鱼二人组兴致勃勃的讨论着昨天的游戏内容。

    “剑圣这个英雄可太强了,我都不敢想LOL的独立版本出来之后得有多好玩!而且AP和AD都能出,简直无敌啊。”

    “切,不是我给你选了个奶妈加血你昨晚能五杀?”

    “那还不是我操作好第一时间切死了对面的呃,黑暗游侠的模型改了蓝色的配色和技能之后叫什么来着?”

    “寒冰射手艾希。”

    “哦哦对!那个叫丛林之虎的艾希可真菜,看到他选这个英雄我直接选剑圣,砍瓜切菜!就是这个命名我实在是不习惯嘘,总监来了,也不知道今天又会有什么样的奇葩改动。刘总监早啊!昨晚没睡好么?”

    刘虎打了个哈欠,揉了揉眼睛。

    虽然他也在魔兽争霸项目组,甚至LOL项目立项的时候他还没离职。

    但这一类型游戏的玩法还没有完全定型,他也需要经常登录游戏去看最新的更新内容。

    可谓是日新月异,几天不玩就大变样。

    昨晚,自然也抱着工作的目的没少玩游戏。

    只是战绩不佳。

    听到这话后看了过去,冲着摸鱼二人组点点头道:“嗯,昨晚调研有些晚了。”

    调研?

    摸鱼组二人一愣。

    目前市面上跟风摸奖做MOBA游戏的不少,但目前能玩的只有LOL一家。

    调研,可不就LOL吗?

    “总监,你玩LOL了?你擅长什么英雄,要不要一起玩啊?”

    “也好,正好考察一下LOL项目开黑体验方面有没有什么可优化的部份。我叫丛林之虎#34277。”

    “好的,好友申请已经发过去了等等。”

    后知后觉的,才察觉到了不对劲。

    丛林之虎不就是昨晚遇到的那个菜逼寒冰么?

    刘虎拿出手机,打开起源平台手机版。

    看到申请加好友的ID后也是想起了什么,表情变得有些不自然起来。

    妈的,昨晚应该把无极剑圣易大师BAN掉的

    想着昨晚打游戏居然被手下员工拿了个五杀,脸色青一阵紫一阵。

    摸鱼二人组脸色发白,忍不住缩着头,都要迎接一顿臭骂了。

    刘虎终究还是忍住没发飙,淡淡的说道:“我不是那种因为游戏打输了就发飙的领导,你们两个不要担心。”

    摸鱼组这才松了一口气。

    但是,这一口气还没来得及松完,又听到刘虎继续说道:“LOL还有一个很大的弊端,那就是在游戏选人界面中太容易针对,BAN位的存在又会让许多想玩固定英雄的玩家失望,这是一个很失败的设计。所以,在《雷电英雄》中要针对做出优化,设计为先选英雄再开始游戏的机制,匹配到游戏后直接进入。这一工作最近你们两个盯一下,好好干。”

    说罢,扭头便走向自己的办公室。

    摸鱼二人组脸都绿了。

    妈的,更改匹配机制?!

    这玩意可是关系到游戏核心体验的重要机制!

    淘气猫的CSGO游戏体验好,就是因为匹配机制优秀。

    这工作量,可谓巨大。

    牵扯到的问题可不是一句两句能说得通的。

    “都怪你,选什么剑圣.”

    “我哪知道啊”

    同一个城市,淘气猫的园区内。

    《英雄联盟》项目组内,许多人同样顶着黑眼圈,显然是加班不少。

    休息室里,张程博活动了一下颈椎,长出一口气。

    另一边是左旭明这个工作狂人。

    一个负责筹备《英雄联盟》独立游戏的设计开发工作,另一个在进行数值平衡。

    “坦白说,我进入淘气猫工作的时候从来没想过会有这么大压力的一天。”

    张程博苦笑一声,揉了揉有些发酸的眼睛,端起咖啡喝了一口。

    左旭明轻笑一声道:“没关系,项目都是林总总览,只要他不说话,你目前工作的方向就是正确的。就是这个项目失败了,淘气猫照样有办法渡过难关。”

    “我是相信林总没错,但一想到目前公司出了一些问题,结果唯独我负责的项目出现了问题,压力就不是一般的大。”

    “安心,你在世界上最懂游戏的人的公司,林总说这个方向没有问题,你就放手往下做就好。”

    张程博沉默了几秒,又有些疑惑的说道:“刘虎离职前总结过MOBA游戏的核心乐趣,是操作、运营和争夺资源的博弈,他甚至想过删除经济装备系统并让团队经验值共享,以这一点为核心制作《英雄联盟》。但为什么被林总否决了呢?我觉得这也不失为一条发展道路啊。”

    左旭明摸着下巴想了想,说道:“目前几万的玩家基数还是太少了,暂时无法给你答案。但林总提到过一个答案.每一局中角色的养成和提升,俗称升级感。”

    升级感?

    张程博一皱眉,思考着这三个字。

    都是游戏行业的从业者,对这个概念并不陌生。

    最简单的游戏模型,就是定下一个目标让玩家去达成。

    在达成目标的这条路上,因为游戏类型不同,走这条路的方式不同,又会设置一个个节点的小目标。

    完成一个个小目标,让自己的技术、实力、数值、装备逐渐提升完善。

    这种逐渐提升的过程,就是最令人上瘾的过程,这涉及到游戏层面上最重要的一个概念。

    正反馈!

    在怪物猎人或者MMORPG中,就是不断猎杀更强的怪物,获得新的装备,更强的数值,更好的外观。

    为什么黑暗之魂明明有无数降低难度的游戏机制还是有无数玩家卡关觉得难呢,因为玩家自身技术的提升是最难以量化的,但击败BOSS和通关之后带来的正反馈和成就感也是无与伦比的。

    张程博继续回想了自己玩游戏,什么时候最爽?

    是单杀敌方英雄吗?是。

    除了证明自己精湛的技术外,单杀之后带来的装备经济经验领先以更好拿下最终胜局的正反馈才是核心根源。

    是拿下大龙小龙等野外资源吗?是,但根源依旧不变。

    这些种种元素构成了一个个正反馈,获得正反馈最直接最直观的就是伤害数字,是经验值,是增加的装备,是身上的BUFF。

    如果取消了这一切,甚至再加上共享经验会带来什么后果?

    首先就是获胜的核心放在了经验值,而所有玩家共享经验,要想在等级上压制对方就需要玩家之间更好的默契和配合,大大削弱了“个人英雄主义”。

    经验值的压制才能带来团战的胜利,从而抢下极为强大的地图机制,比如玩家完全无法匹敌可以帮助拆塔的怪物。

    优点是更注重团队力量而不是个人能力,有一帮适合开黑的朋友在一起玩的话确实爽。

    但缺点也是配合。

    这让大哥在鱼塘局都很难carry,不似现在地图版的LOL可以一人六神装碾压对面,也不像CSGO可以以一敌三甚至单人灭队。

    玩家缺少的正反馈,可不是一点两点,而是很多。

    这样一大问题就是极为注重竞技性而忽略了游戏性。

    变成一款啥都好,但就是不好玩的游戏。

    想通了这一点之后,便兴奋的将自己的想法全都说了出来。

    然后,就看到了左旭明有些懵逼的眼神。

    “呃其实,这是林总提过的词,你说的可能是对的,但我不是林总,没法预见到一个改动对于游戏发展的重要性。”

    张程博有些尴尬了摸了摸自己的鼻子。

    但仔细思考了一阵之后,忽然说道:“但也得承认,《雷电英雄》的一些思路确实不错,是不是借鉴一些做到游戏中成为活动地图,活动玩法?”

    “这倒是个不错的建议。比如?”

    “比如,刘虎还没跳槽走的时候就说过抢地图机制的玩法,召唤一些正常玩家几乎难以击败的强大生物来帮助自己推塔。那为什么咱们的活动地图里,不设计一些同样的元素?比如强大到五人集结都难以击败的恶魔提莫,比如让交战的地方是人机,但却是那种强度远远超标考验玩家每一个操作决策的强大人机,或者干脆无限蓝量没有CD的纯爽模式?”

    “哦?有意思。你等等,我找杜瑞和王怡过来,他两对这个应该很感兴趣。”

    “他两不是在忙《塞尔达传说:旷野之息》的开发工作吗?”

    “嗨,都是公司的旗舰项目,不分彼此。”

    两人讨论的热火朝天,完全没注意到门外林默刚刚路过。

    对取咖啡的员工比了一个噤声的手势,示意不要打扰两人的讨论声,然后朝着自己的办公室走去。

    这次本来是工作有些累,打算散步的同时来看看开发情况并交代一些事情,但现在看来,是不用了。

    大方向没什么问题,只有一些细微的方向需要把控一下,不是什么难事。

    游戏在设计方向上没有什么问题,最后就是达成盈利的方式了。

    这是一款游戏最重要的部分,没有之一。

    尤其是像LOL这种免费的竞技游戏。

    许多玩家可能会费解,免费的竞技游戏吗,还能怎么收费?

    但其实,这类游戏的发展也是经历了许多摸索发展才逐渐演化为现在这样。

    其实,在林默的前世。

    DOTA爆火之后,不只有英雄联盟一个竞品。

    和LOL同期的还有一位强有力的竞争对手,甚至一度呈现碾压态势的竞争对手——《超神英雄》(Heroes  of  Newerth)。

    简写为HON。

    这款游戏的同时在线玩家数量在巅峰时是LOL的数倍之多。

    但输在哪里呢?

    收费。

    是的,这是一款需要购买的一次性付费游戏。

    如果类比的话,就是星际争霸和魔兽争霸的收费模式。

    甚至CSGO,最初也是有购买游戏的门槛的。

    现如今玩家早就已经习以为常的免费游戏,靠增值服务、皮肤和通行证为主的付费模式,都已经是死了不知道多少同行之后卷出来的成熟收费模式。

    最简单的就是,早期的LOL在皮肤设计上并不算走心,许多皮肤甚至不如原皮好看。

    反而是英雄和符文这种和游戏体验直接挂钩的内容,有不少的付费点。

    符文对英雄起到的作用有多大呢?

    一个满符文的鳄鱼买加攻击的大红药带点燃,靠一个红怒W几乎可以秒掉没符文的提莫。

    因为这一点,在大家都不怎么会玩的早期版本劝退了不知道多少玩家。

    所以,林默也做出了一定的改变。

    首先就是跳过符文版本这个阻碍新玩家入坑的最大毒瘤,改用天赋树系统。

    在英雄上,大幅度降低获取难度。

    一款游戏谁都不会玩的时候是最好玩的,在游戏刚推出的时候更是如此。

    只要玩家被吸引着来玩游戏,各个风格迥异的英雄,许多奇奇怪怪的玩法。

    只要玩家产生了尝试其他英雄的想法,愿意留在游戏之中,就不愁赚不到钱。

    在皮肤上。

    减少各个英雄的皮肤数量,但是保证推出的每一款皮肤都保证相当的质量,让玩家心甘情愿的花钱。

    最后是关于更新以及改动。

    LOL神话装备版本究竟是好是坏,这个见仁见智。

    但阻碍了老玩家回归,这是必然的。

    许多LOL的老玩家不是不想回来玩,是回不来。

    在神话装备版本之前,许多玩家在闲暇之余,或者是手痒了,还能上来打两把极地大乱斗或者无限火力娱乐一下。

    但自从神话版本之后,一切不一样了。

    英雄早就已经物是人非,还玩的懂的本就没几个。

    装备大变样,想出装都不知道该出什么,出哪些。

    迷茫到以为自己是第一次玩这款游戏。

    这种现象,是一定要杜绝的。

    至于电竞比赛,这个是游戏发展的必然,游戏发展到一定程度之后,即使官方无所作为,也会有第三方积极推进赛事。

    一年一度的S赛一定要保障,在赛程上进行一定的压缩。

    在官方的休赛期,允许俱乐部参加第三方承办赛事。

    只有比赛多了保证了俱乐部的收入,才能养活更多的选手和赛事从业者,让比赛有足够的活力。

    由于第三方承办的多为杯赛,至于你能邀请来哪些俱乐部打比赛,那就看自己的钞能力了。

    电竞是建立在成熟的玩家生态体系之上,没有足够的玩家基数,电竞就无从谈起。(本章完)


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